作者:(美)布金(美)西曼 著,OReilly Taiwan公司 編譯
出版社:東南大學出版社
出版日期:2006-9-1
ISBN7564105070
印次:1
版次:1
紙張:膠版紙
內容提要
你的遊戲是否有角色不能任意走動?是否有角色走進障礙物?是否有非玩家角色不能按照團隊運動?現在你就可以掌握高級人工智能(AI)技術以解決這些問題。不管你是編程新手或者是個僅僅想快速學習AI的熟練遊戲編程人員,你都會發現本書對于理解並應用AI到你的遊戲中是非常合適的入門書籍。本書正是爲你提供遊戲開發方面高級、有用的AI技術的。如果你曾試圖使用AI延長你的遊戲的生命周期,讓你的遊戲更加具有挑戰性,更重要的是讓它們更加有趣,這本書就是爲你准備的。
David M.Bourg(
暢銷書《遊戲開發中的物理學》的作者)Glenn Seemann將用非常直觀、易懂的語言給你介紹一些諸如有限狀態機、模糊邏輯和神經網絡之類的技術,全書使用源代碼(CC++編寫)說明這些技術。從基本的諸如追趕、躲避、基于模式的運動和聚集等遊戲行爲到玩家行爲預測,這本書告訴你怎麽應用AI給你的遊戲角色提供可信的智能。這些技術包括了適合初級AI開發者的確定性(傳統的)和非確定性(較新的)AI技術的混合。

作者簡介
David M.Bourg,
擅長于計算機仿真領域,並開發分析工具評估,比如,氣墊船效能以及海浪對船只運動的影響。目前在新奧爾良大學造船及海洋工程學院任教。David在遊戲開發和顧問咨詢上有其專業,同時,也是《遊戲開發物理學》(OReilly)一書的作者。David也在遊戲會(Game Institute)開網絡課程,名爲“Physics for Game Developers".David就要拿到工程及應用科學的博士學位了。他目前的研究牽涉到開發計算機程序來計算仿真液體動力行爲,同時把AI技術用來解決商業和工程問題。

目錄
前言
第一章 遊戲人工智能簡介
定性與非定性AI
現有的遊戲AI技術
遊戲AI的未來
第二章 追逐和閃躲
基本的追逐和閃躲
視線追逐
磚塊環境中的視線追逐
攔截
第三章 移動模式
標准算法
磚塊環境中的稱動模式
仿真物理環境中的移動模式
第四章 群聚
基本群聚
群聚實例
避開障礙物
跟隨領頭者
第五章 以勢函數實現移動
遊戲軟件AI中如何使用勢函數?
追逐/閃躲
避開障礙物
成群結隊
關于最佳化的建議
第六章 基本路徑尋找及航點應用
基本的路徑尋找
以面包悄屑尋找路徑
遵循路徑走
沿著牆走
航點導航
第七章 A路徑尋找算法
定義搜尋區域
開始搜尋
記分
搜尋死路
地形成本
影響力對應
其他信息
第八章 描述式LI及描述引擎
描述機制技巧
描述對手屬性
腳本的基本分析
描述對手行爲
技術口語互動
描述事件
其他信息
第九章 有限狀態機
狀態機的基本模型
……
第十章 模糊邏輯
第十一章 規劃式AI
第十二章 概率概論
第十三章 不確定狀態下的決策:貝葉斯技術
第十四章 神經網絡
第十五章 遺傳算法
附錄 向量的運算
索引

顧客評論
2007-4-27 11:23:49
不錯,很有啓發性.不錯,很有啓發性.不錯,很有啓發性.
2007-3-16 9:02:17
AI的描述深入簡出,非常好看,推薦閱讀
阿寶價:313    宅配:100

 

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